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か○りこむとかちょっと関係あるよ

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リニューアル(R化)で大きく変わったカイトですが、具体的にどう変わったのか未だ不明です。
ソウルリンカーWikiもあまり更新されないので自分で考えてみます。

2011030902.jpg

いきなりダウトー
ゲーム内のスキル説明はこう。

2011030903.jpg
公式ですらこの有様…

事前情報では被物理ダメージが400%(未実装Wiki)になるという話でしたが、
実際のところは著しく上昇する…という表現で、曖昧です。

ではそのくらいダメージが上昇するのか、テストしてみます。


食らう側:
2011030900.jpg
叩く側:
2011030901.jpg


素手殴り:
2011030904.jpg
ダメージ67固定

素手殴りカイト状態:
2011030905.jpg

ダメージ683固定

400%どころじゃありません。およそ10倍です。
400%説を信じるなら、単純にダメージを補正しているわけではないということです。

RenewalData Wikiによれば、ダメージ計算式は以下のとおりです。

ダメージ= [[[最終ATK * スキル倍率 ] * (4000 + 除算Def) / (4000 + 除算DEF * 10)]
                 * 種族耐性] - 減算DEF

最終ATK = 基本ATK + 修練ATK + 星・名声効果 +
                   【【【[[[武器ATK部 * サイズ補正] + ATK上昇装備] * 種族特化] * サイズ特化】
                   * 属性特化(属性耐性も含む?)】 * 属性相性


素っ裸に対する素手殴りの場合、単純に表示ATK+修練ATKから表示DEFを引けば
ダメージを導けることになります。my修羅は鉄拳7なので修練ATKは21。
すなわち133+21-87でダメージ67でピッタリ。

武器無しでも上昇するので、基本ATKか最終ATKを補正していると予測。
ダメージ倍率を400%にするのか、エスクのように400%上乗せするのかがわからないので、
両パターンで試算します。素殴りをダメージ倍率100%のスキルとして扱うとすると

基本ATKを400%化:133*4+21-87=466 ×
基本ATKに400%+:133*(1+4)+21-87=599 ×
最終ATKを400%化:(133+21)*4-87=529 ×

最終ATKに400%+:(133+21)*(1+4)-87=683 ○


次はABで殴ってみます。

叩く側:
2011030908.jpg

素手殴り:
2011030909.jpg
ALL Miss

素手殴りカイト状態:
2011030910.jpg
ダメージ123固定

通常の素手殴り時は42-87でマイナスになるのでALL Miss。
カイト状態では、先ほどの計算で考えると42*(1+4)-87=123ですので、これもピッタリ。


今度は、適当な防具を付けてみます。

食らう側:
2011030911.jpg

素手殴りカイト状態:
2011030912.jpg
ダメージ97固定

非カイト状態では当然ALL Missとなります。
カイト状態の予測計算式は以下のとおり。
ダメージ:[42*(1+4)*(4000+63)/(4000+63*10)]-87=97

…といいたいところなのですが、SBPQPRセットの種族耐性・無属性耐性が
どこでかかるのかいまいちわかりません。
修羅殴りで試した場合も、耐性装備を付けると試算結果が数ポイントズレます。
まだ暫定の式なのでやむなしといったところでしょうか。


さて、攻撃スキルもチェックしておきましょう。

素手寸勁:
2011030913.jpg ダメージ420固定

素手寸勁カイト状態
2011030914.jpg ダメージ2448固定


いずれも防御側は装備なしで、気弾5個ついてます。
ダメージ:[[(133+21+15)*3]*(4000+0)/(4000+0)]-87=420

問題のカイト状態ですが、ダメージ倍率(スキル倍率)に掛かるとして、
加算で掛かる(300%+400%)のか、乗算で掛かる(300%*400%)のか?
加算ダメージ:[[(133+21+15)*(3+4)]*(4000+0)/(4000+0)]-87=1096 ×
乗算ダメージ:[[(133+21+15)*3*4]*(4000+0)/(4000+0)]-87=1941 ×

あ、あれ…
考え方を変えて、素手殴りのダメージ倍率が100%+400%ではなく100%*500%だったとしたら?
加算ダメージ:[[(133+21+15)*(3+5)]*(4000+0)/(4000+0)]-87=1265 ×
乗算ダメージ:[[(133+21+15)*3*5]*(4000+0)/(4000+0)]-87=2448 ○


というわけで、とりあえず通常攻撃・基本的な攻撃スキルにおけるカイトの仕様は、
最終ATKを500%化ってことでよいと思います。
 スキルによって公式が違うと思いますので目安程度ですが、
単純にダメージ倍率のみのスキルに対しては乗算で掛かるとみていいと思います。
また、モンク系の気弾ダメージもしっかり5倍になってました。

おわり。


◇御負け◇

2011030915.jpg 攻:+4Kbハンティングスピアのみ STR90+2 DEX50+4 LUK1
防:DEF87+63 人耐性1% 無属性耐性3% カイト無し

2011030916.jpg 同条件、カイトあり

実戦では対人耐性や高DEFだったりシーズ補正だったりで
ダメージはぐっと下がるでしょうけれども、この伸び率はなかなかのものではないでしょうか。
EDPクリGX/AXあたりとも相性が良いと思います(反射も痛くなりますが)。 これが金ゴキ持ちにも効けば、戦略上重要なスキルとなりえたのですが…
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